viernes, 11 de mayo de 2012

RESUMEN DEL ARTICULO DE PROGRAMACION LINEAL




INTRODUCCIÓN

Por diversas investigaciones efectuadas recientemente, se conoce que la lúdica a veces se confunde con juego, ocio, recreación y por lo tanto no tiene un significado teóricamente claro, sin embargo se puede deducir que tiene una inmensa cantidad de formas, medios y satisfacciones entre los cuales el juego es uno de ellos, y puede expresarse de muchas maneras como declamar, leer, bailar, disfrutar una buena película, practicar un deporte o solamente pensar. Se cree erróneamente que la lúdica se opone al trabajo, por carecer de utilidad y de seriedad; no obstante se ha observado que si las personas son lúdicas, sus producciones laborales son mucho mayores que si no lo fueran, por tanto posee un sentido de alegría, libertad y de gran optimismo, que les permite ser abiertas, nobles, crear nuevas posibilidades y ver su trabajo como un "hobby" y no como una obligación. “La educación no es la excepción y la educación lúdica tiene como objeto la estimulación de las relaciones cognitivas, afectivas, verbales, psicológicas, motoras y sociales, provocando una reacción activa, crítica y creativa en los educandos". (Carlos Bonilla, Especialista en Lúdica y recreación.) Las actividades lúdicas constituyen un fundamento y un factor de cultura que implica conocimiento y permite que el aprendizaje se realice de manera fácil y agradable, en un contexto amable donde la sonrisa es el factor primordial. El conocimiento humano no se adopta pasivamente sino que es construido y procesado activamente por el sujeto, a través de la experiencia, y es con las prácticas lúdicas que el hombre incorpora, asimila, descubre y produce nuevos conocimientos.


2. JUSTIFICACIÓN

La lúdica utilizada para la solución de problemas de Investigación de Operaciones constituye otra alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje, estimulando la creatividad en los estudiantes y una mayor comprensión de los conceptos que encierra este campo.



3. OBJETIVOS

-          Identificar problemas del mundo real a través de la lúdica, relacionados con la Investigación de Operaciones.

-          Grupo de Investigación de las facultades de Ingeniería Industrial y Tecnología Industrial, registrado en Colciencias y en el Centro de Investigaciones de la UTP.

-          Obtener el resultado óptimo del problema

-          Interpretar y evaluar los resultados obtenidos.



4. EXPLICACIÓN DEL EJERCICIO



4.1 Información requerida

La producción de una caja de yogures requiere 2 horas máquina y una hora hombre, la producción de un queso gasta 2 horas máquina y dos horas hombre.

El precio de venta para una caja de yogures es de $60 pesos y el precio de una rueda de queso es de $64 pesos. La mano de obra varia de precio así:



-          Durante las primeras 7 horas su costo unitario es de $10 pesos.

-          Las siguientes 2 horas cuestan $ 15 pesos cada una.

-          Las 3 últimas horas a $ 10 pesos cada una.



Las horas máquina varían de precio de la siguiente manera:



-          Durante las 4 primeras horas su costo unitario es de $18 pesos.

-          Las siguientes 8 horas cuestan $ 14 pesos cada una.

-          Las 2 últimas horas a $ 10 pesos cada una.



NOTA: los participantes deciden qué producir para la empresa, si sólo yogures, si sólo quesos o una  combinación

 Materiales

-          Para la lúdica se disponen dos tipos de vasos, unos para el yogur y otros para los quesos, previamente

-          identificados.

-          Formatos para diligenciar la producción de quesos y yogures.

-          Recursos de producción (tokens), expresados en horas hombre y horas máquina.

-          Formato para graficar los costos:

-          Formatos para diligenciar la información de la producción de quesos.

-          Formatos para diligenciar la información de la producción de yogures.

-          Formatos para diligenciar la información de costos.

-          Información de costos de horas máquina y de horas hombre requeridas en la producción de quesos y yogures



5. PROCEDIMIENTO



-          Conformación de los grupos de trabajo

-          Explicación de la lúdica.

-          Entrega de materiales.

-          Los participantes a partir de los diferentes recursos

-          fabricarán yogures y/o quesos.

-          Formulación del modelo simbólico.

-          Formulación del modelo icónico.

-          Búsqueda de alternativas de solución con la lúdica.

-          Aplicación de WinQsb para resolver el problema de programación lineal

-          Interpretación de resultados.

-          Solución gráfica.

-          Conclusiones

 6. DESARROLLO DE LA LÚDICA




SOLUCION DE LA GRAFICA



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